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文献检索:
  • 公司索引
  • 2009,稳健为先
  • 回首2008,新闻出版总署科技与数字出版司寇晓伟副司长给出了“波澜不惊、稳健发展”八个字。
  • 2009年贺杂志四周年
  • 数字
  • 2.98亿 截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿,,普及率达到22.6%,首次超过21.9%的全球平均水平。
  • 声音
  • 寇晓伟:中国网游产业仍处于发展初期 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008中国游戏产业年会上表示,10年来中囡游戏产业发展迅速,近4—5年的时间每年产业平均增长在50%以上。但相较于日韩和欧美等国家和地区仍有一段差距,中国游戏产业仍处于初期发展阶段。
  • 罗技公司新推游戏设备
  • 罗技设计出一种专门为游戏发烧友研发的G13 Advanced Gameboard设备。这不仅仅是一个游戏小键盘,它还包含25组可以随意编程的功能键,甚至还包含一个160×43像素的GamePanel LCD用于显示编程信息。默认支持大量游戏,例如《使命召唤4》、《魔兽世界》、《指环王》等游戏也包含在内。
  • 第三方Wii Remote手柄支持按键重设
  • 第三方外设厂商推出兼容版wii Remote手柄已经不是第一次了,但Nyko在CES上展示的这款兼容手柄Wand仍有其独特之处。根据展场上的用户试用,Wand从外观、使用上都和原装手柄没有什么区别。而它还有一项原装货都没有的新功能:电子外设接口。Nyko此次则在Wand上采用了Trans—Port电子联动技术,可以将按键通过电子接口重新设定到外设上。另外,该技术还支持震动功能的传输,可以让所有外设都跟随手柄一同震动起来。
  • 华硕发布主板KFSN5-D
  • 近期,AMD正式发布了代号为“上海”的全新四核处理器。华硕则推出了基于该处理器的服务器主板——华硕KFSN5-D。该主板采用通过RoHS认证的环保材料,nVIDIA nForce Professional 3600芯片组,支持AMD最新发布的新一代四核心Opteron服务器处理器2300系列,拥有最高2.7GHzHT总线频率。此外。
  • PC版《Burnout Paradise》今年2月上市
  • SCE(索尼电脑娱乐)确认由Guerrilia Games出品的《Killzone2》将予2009年2月27日与北美地区的玩家见面。其他地区的上市日期暂未宣布。官方同时还透露了两样即将出现在游戏中的新武器:Bolt Gun和Flamethrower。另一支视频则揭示了该作的“Warzone”多人模式。双方可由团队deathmatch演化成夺旗,据守模式,得分较多的玩家将荣登VIP通缉榜。
  • Gamantra发布Pulse SDK
  • 2009年2月3日,Gamantra发布为开发flash联网应用而准备的SDK。这个SDK包括由JAVA实现的企业级应用服务器软件。开发者可以从Pulse网站上下载一个免费版或者购买一个完整版。Pulse是一个游戏开发SDK,它向开发者提供了开发工具、技术以及快速容易地创建多人在线游戏的能力。面向对象的软件构架提升了组件的快速开发效率和重用性。Pulse基于GNet技术、它为多CPU、集群服务器构架提供了高可扩充性、负载平衡性以及高容错性。
  • PlayStation Home公开上线
  • 在2008年12月,索尼宣布PS3上的3D化虚拟社区PlayStationHome开始“公开测试”。全球大部分地区的PS3用户在重启机器后,就会在XMB界面的PlayStation Network一栏下找到PlayStationHome的图标,直接进入就可以下载PSHome,进入这个全3D虚拟化的社交空间。
  • 爱国者推出MID口袋电脑
  • 互联网时代进入新的发展阶段,习惯不受拘束的在任何地点打电话、听音乐的人们已经将更多的“移动”渴求转移到互联网上。但是目前中国的移动互联网用户只有8000万,远不及281亿的固定互联网用户,而手机2倍于固定电话的普及率,表明移动终端的需求量一定会超过固定终端需求量。究其原因,是现有的网络设备无法满足移动互联网应用的要求。便携性差和性能不够强劲是此类设备的瓶颈。
  • 政府快讯
  • 国务院新闻办等七部委部署整治专项行动,中韩文化部宣布达成游戏相关合作伙伴关系,北京将出台系列政策打破文化创意产业发展瓶颈,国家新闻出版署与公安部门围剿网游虚假身份认证,上海将出台网游服务标准,网游实名制6月前或将出台,广东未成年人保护条例规定沉迷网游算违法。
  • 行业快讯
  • 2008年游戏市场销售收入逆市上扬,游戏同业合作,游戏行业虚拟财产受保护,游戏企业收购忙,难抗经济寒流国外企业纷纷裁员过冬,游戏企业打击私服、外挂,游戏行业进军周边市场,业内企业招兵买马业外企业意欲进军,行业会议齐召开。
  • 妖魔网游谁之过?
  • 出个谜语:谜面是精神鸦片、电子海洛因。相信你不用坐到轮椅上就学会抢答了,谜底是——网络游戏。
  • 游人沙龙群大话改版
  • 经过长时间的准备,新版《游戏创造》终于完成转身动作来到了您的手里,改版筹备期间,我们收到了来自各方面的意见和建议,他们积极为《游戏创造》建言献策,为今天的改版作了不少的努力。以下是2008年11月13日“游人沙龙群”的读者们对《游戏创造》改版提出的意见和建议,限于篇幅,这里只选取了部分读者的内容,感谢广大读者朋友一直以来对《游戏创造》的支持和关注。
  • 人才推荐
  • 招聘信息
  • 游戏创造英雄谱 贺《游戏创造》创刊4周年
  • 中国网游之死
  • “十九世纪是军事征服世界的世纪,二十世纪是经济征服世界的世纪,二十一世纪是文化塑造世界的世纪”,韩国前文化观光部长南宫镇说。
  • 2009游戏产业十大预测
  • 1.网游市场规模增长放缓 中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,开始进入相对稳定的发展阶段,2008年市场规模虽然达到183亿,同比增长70%。但相比于2007年的近80%的增长下降明显,在未来几年,这一趋势还将加剧,甚至很快会接近20%。主要原因有以下几个方面:1、游戏用户增长趋势放缓。目前中国“游民”数量已经达到1.5亿以上,占到了网民数量(2.5亿)和国民总数的60%和10%,用户数量增长放缓成为必然。2、目前国内大多数游戏产品已过运营峰值拐点,营收黄金期已过,与此同时,
  • 在风暴中前进 金融风暴中网游研发公司的探索之路
  • 金融风暴来了,很多企业已经举步维艰,甚至已经冻死在风暴下的寒冬中。如何过冬?这个话题被全世界推到了风头浪尖上来讨论,因为这是个不可回避的问题。游戏行业时至今日才真正见识了金融风暴的狰狞面目,但再可怕的困难也有被打到的一天,下面我们看看菜中小型企业的负责人为我们带来的《在风暴中前行——金融风暴中网游研发公司的探索之路》一文,了解一下他们的过冬良策。
  • 游戏中小企业、团队融资需求调查报告
  • 为配合“2009年游戏行业投融资产品交流大会”,也为更好地了解当前游戏中小企业和团队对资金的需求情况,了解他们的生存状况,《游戏创造》发起了一系列关于游戏行业投融资的调查,其中包括两大项内容,分别针对游戏大公司、游戏中小企业和团队,涉及对象包括VC、游戏大公司、游戏中小企业团队。为了保证这次调查的真实性,发起方没有对该调查进行大规模宣传。也没有进行网络投票,而是点对点地进行的。调查表共发出51份,收到了50份,其中48份有效。感谢所有参加和支持本次凋查活动的企业和团队的支持。根据日前的调查情况完成以下分析,希望对业界有帮助。另外,我们继续征集本次调查内容。详情请见游戏创造网(http://www.chinagcn.com)。
  • 陈一舟来了
  • 史玉柱收购51社区,掀开了游戏社区化的大幕。而通过频繁并购已经坐拥国内领先的六大细分社区的陈一舟,恰恰就是“游戏社区化,社区游戏化”的始作俑者。加之其早在2006年已开始试水webgame,今年年初又提出了针对中小研发团队的“V计划”,这一系列动作耐人寻味。也许,史玉柱、丁磊们要注意了——
  • 点评2008 布局2009 记2008年度中国游戏产业年会之高峰对话(上)
  • 点评2008 主持人:2008年是怎样的一年,这一年里面,最值得我们关注的是哪些事情?
  • 《最终幻想12》制作谈
  • 自1987年发行以来,《最终幻想》系列一直以其精良的制作与层出不强的创新点吸引着一代又一代的人。有玩家曾说,很多玩家都把《仙剑》捧为国产单机游戏不可逾越的颠峰,但是看看《最终幻想》就知道,我们的经典比别人差了有十万八千里。或许这样的评价有失偏颇,但是却也从一个侧面说明了《最终幻想》的魅力。也因此相信读者会非常愿意跟随作者的脚步去探寻隐藏在绚丽的画面、精彩的战斗系统背后的故事。
  • 手心里的游戏感觉 浅谈Xbox360游戏的操作感设计
  • 文章以XBOX为对象分析了手柄游戏的操作感,作者对XBOX的摇杆的位置设计、按钮的数量和方位以及如此这般设计后的效果评析等作了很详细的介绍,相信这些都是有参考价值的。其实在很早的时候,一些PC硬件厂商就在相关方面做了很人性化的思考,比如游戏键盘上用特殊颜色标识一些游戏专用键位。有的鼠标和鼠标垫也会做专门的设计以满足玩家对PC游戏操作感的需求。这些设计都是有着一些特殊考虑的,但设计理念似乎很容易理解,如果你对游戏操作感有更深的理解和认识,欢迎投稿给我们,我们的投稿地址是:http://tougao.chinagcn.com,也可以来信与编辑小茶联系,我的信箱是[email protected].com。
  • 从游戏数据中掘金 浅谈游戏数据的积累、挖掘与分析
  • 游戏数据整理和分析是一项繁琐而枯燥的工作,急性子很难处理好这样的事情。而本文作者以“挖矿”主线向大家生动而形象地介绍了数据的获取、积累、整理、分析等数据处理的全过程。文中时不时会有一些形象而生动的例子,相信你会觉得这一篇让人感觉轻松愉快而又十分有价值的文章。欢迎更多的游戏人就相关问题和小编一起讨论。比如道具种类分布和相关数值设定,游戏规则的修改等。投稿请登陆:http://tougao.chinagcn.com,或联系小编信[email protected]
  • 完美游戏的幕后推手
  • 引擎在游戏研发中起着重要的作用,很多开发人员在选择游戏引擎过程中事先做一些了解。这期我们向大家简单介绍Gamebrvo引擎的一些情况,以后,我们将为大家带来更多有关游戏引擎方面的介绍。
  • 神形合一的秘诀——游戏主题与美术风格的确定方式
  • 美术风格之子游戏主题,就如同衣装与美女的关系:若彼此相得益彰,则不足处得以修饰,光芒处倍加耀眼,愈端详之愈觉神清气爽,甚是惬意;反之,则如东施效颦,只得令人捂着肚子说抱歉了。
  • 网游企业,洗不清的“清白身”?
  • 日前,一位曾经供职于世界五百强企业和全球知名公关公司的资深公关专家,在接受采访时一针见血地指出:网游妖魔化催生的道德危机,会致网游企业于死地。
  • ASUS RS160—E5性能为先,节能为王
  • 节能?在用户衡量服务器优劣的标准中,节能似乎并不被很多人重视,性能、稳定性才是人们一直关注的重点。毕竟作为网络重要节点的服务器,性能以及稳定性是满足用户应用的首要因素。随着服务器平台技术的不断更新,服务器的性能得到了迅速的提升。从双核Xeon处理器开始,服务器能够给用户提供的运算性能已经远远超越以往的产品,当服务器进入四核、六核时代,性能已经不是制约服务器运行效率的瓶颈。
  • 商业游戏之父——诺兰·布什内尔
  • 早在上个世纪六、七十年代,电子游戏就已经破土而出,并轰轰烈烈地生长着。其中,商业游戏之父的诺兰·布什内尔和他创立的雅达利也在这片哨烟弥漫的游戏市场中展开着一场场攻防战。本文描述了那个时代游戏大鳄的传奇故事,但限于篇幅,本刊将此文分成两期刊载。下期内容,大家将了解到雅达利经过鼎盛时期后的发展和境况。
  • “跑马圈地”——在游戏圈拓展人脉
  • 一、努力提高能力,不要太在意资历 在游戏行业中,资历和能力相当于等级和属性。我们可以把入行时间看作角色的等级。把工作能力看作属性。不管在哪个行业,能力永远是第一位的,用好作品说话的人永远最有说服力,在任何时候都吃得开。特别是在网络游戏这样一个新兴行业,只要你有才,就一定会有施展的舞台。而如果你只想混资历、摆资格、那么你也会很快被大家识破,
  • 游戏行业活动日历
  • 《程序员:游戏创造》封面

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